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このページではシジルを効果別に考察する。 攻撃強化地上コンボ強化 空中コンボ強化 コンボ全般強化 宙返り攻撃・ダガースロー強化 エアダッシュ強化 スパナバッシュ・トルネードスピン強化 マナピラー強化 その他近接攻撃強化 ボム強化 ショット強化 MP回復 コア展開強化 バフ強化 その他遠隔攻撃強化 その他共通攻撃強化系 耐久強化被ダメージ軽減 HP増加 HP回復 回避 根性 攻撃強化 地上コンボ強化 名前 コスト 効果 考察 構え直しA 2 通常地上コンボⅠⅡⅢⅣ(改)の攻撃が↓キーでキャンセルできるキャンセルした場合次の通常地上コンボⅠⅡⅢの攻撃速度が増加する 地上コンボのキャンセルは宙返り攻撃でいつでも行えてしまうため、装備するなら攻撃速度を目当てにしよう 構え直しB 7 通常地上コンボⅣ・通常地上コンボⅣ(改)の攻撃が↓キーでキャンセルできる構え直しAを装備中の場合、次の通常地上コンボⅠⅡⅢの攻撃速度がさらに増加する 地上コンボ速度+ 6 通常地上コンボの速度が+15% コンボ速度上昇は火力強化につながるコンボ・ジャンキーはキャンセル不可能とあるが宙返り攻撃は普通に出せる他構え直しAでもキャンセルできるのでデメリットは薄い。一方のみを装備するならこちら コンボ・ジャンキー 7 通常地上コンボの速度が+42.5%地上コンボがⅢかⅢ改を出し切るまでキャンセル不可能 地上コンボ強化 7 通常地上コンボ(Ⅲ改、Ⅳ改除く)のダメージが+20% 地上に限るがダメージの上昇幅が大きいので有用 バックスタブ 2 背面から攻撃する時通常地上コンボⅠのダメージ+1~3(テビィのレベルに応じて変動) ダメージの増加量がこころもとない スタイルコンボS:残像 4 コンボランクがS以上の時、背面から通常地上コンボⅠがヒットすると対象の正面に残像を出し同時に攻撃する残像のダメージは本体の112%クールタイム30秒 ボスを挟むように攻撃することで瞬間的ながら2倍以上の火力を出せる有用なシジル コンボカウントフィーバー:先制攻撃 3 コンボカウントが15未満の時、通常地上コンボⅡが三段ヒット 通常地上コンボⅡ自体のダメージが低く、コンボカウントはⅢ改で大きく増えるためあまり強くない 先制攻撃 4 HPが70%以上の対象に対して通常地上コンボⅡのダメージ+1~2 バックスタブ同様ダメージ増加が少ない コンボ:流転 4 通常地上コンボⅢのダメージが-3%、連続使用できる回数が+1 地上コンボⅢの回数を増やすシジル。そのままでは攻撃に時間がかかるのでコンボ速度増加を装備すると良い コンボ:連撃 6 通常地上コンボⅢのダメージが-5%、連続使用できる回数が+1、攻撃頻度が+33.3% スタイルコンボ:パワーA 3 コンボランクがA以上の時、通常地上コンボⅢ(改)の最後の一撃のダメージが1200%増加し、コンボランクが大幅に増加コンボごとに1回のみ発動可能 コンボ改:斬裂 4 通常地上コンボⅢ(改)の最後の一撃が対象の激昂状態を無視し接敵状態に戻すボスには適用されない 一見ボスをはめ殺しできそうだが残念ながら無効。中ボス戦(連続戦闘イベント)なら使えるかも? コンボ改:閃光 4 通常地上コンボⅢ(改)の攻撃速度が+25%全ての近接攻撃のダメージが3.0%増加 モーションが長いⅢ改を加速できるので便利 コンボ改:突風 4 通常地上コンボⅢ(改)の攻撃速度が+10%、攻撃頻度が増加全ての近接攻撃のダメージが3.0%増加 コンボ強化 7 通常地上コンボⅢ(改)を使用後、次の通常地上コンボⅢの攻撃力が+25%通常地上コンボⅢを使用後、次の通常地上コンボⅢ(改)の攻撃力が+30% 2つのコンボを交互に使うことを考えれば強そう? 爆弾共鳴 2 クロスボムがヒットした次の通常地上コンボⅣのダメージが+62.5% クロスボム系のシジルと相性が良い チタニウムスパナ 4 通常地上コンボⅣのダメージ+3、吹き飛ばし距離が-33%、壁に衝突する時のダメージが+3全ての近接攻撃のダメージが3.0%増加 やはり固定値での増加だと効果が薄い フラッシュポイント 5 通常地上コンボⅣ(改)発動中、光る瞬間に[C]を押すと一回のみダメージが+50%コンボごとに1回のみ発動可能 道中や空中ボスなどコンボランクがリセットされやすい敵に使おう スタイルコンボ:ロックオンA 3 コンボランクがA以上の時、通常地上コンボⅣ(改)終了時に激昂状態を無視するロックオンコンボを使えるクールタイム20秒 ブレイク中の相手だと上空に打ちあがっている状態なので、その場で打撃を続けると上空に追従しなくても追撃ができる。 空中コンボ強化 名前 コスト 効果 考察 ウィンドミル攻撃 2 初撃は通常空中コンボの代わりにウィンドミル攻撃を行うウィンドミル攻撃はバフが多いほど攻撃力が上がり、空中の相手に対しての威力が高い スパナでぐるぐるバフで威力が強化されるためクリスピークランチやシジル「復讐」と相性がいい オービタースラッシュ 2 敵が近くにいる場合空中ジャンプ時にオービタースラッシュを行う飛行ユニットに対するダメージが多い 空中ジャンプが攻撃手段となるため道中で安定する他空中ボス相手にも役立つ何故かオービタルスラッシュを発動した後着地するまではクイックドロップがヒットした場合・壁ジャンプを行った場合に再度オービタルスラッシュが発動される コンボ全般強化 名前 コスト 効果 考察 コンボランクフィーバー:集中A 4 コンボランクがAに到達した時、バトル終了まで攻撃力と防御力が2%増加 序盤だとランク上昇に苦労するが、終盤だとMAXまでは簡単に届く。コンボが切れることで届かないことが多い場合は、ラピッドショット強化ジジルを付けるとよい。全部装着すればMAXで攻防が13.5%上がる為、優先的に装着すべき。 コンボランクフィーバー:集中S 6 コンボランクがSに到達した時、バトル終了まで攻撃力と防御力が4.5%増加 コンボランクフィーバー:集中MAX 8 コンボランクがMAXに到達した時、バトル終了まで攻撃力と防御力が7%増加 コンボランクフィーバー:猛攻 5 コンボランクが上がるたびに攻撃力が+0.6%増加。コンボランクがS以上で攻撃力ボーナスが2倍 Sランク以上の増加量にボーナスがかかるのか、全部の増加量に2倍ボーナスが掛かるのか不明。要調査。 宙返り攻撃・ダガースロー強化 名前 コスト 効果 考察 宙返り攻撃:突風 4 宙返り攻撃が多段攻撃化 激昂状態を無視する多段攻撃ができる。激昂無視はコンボ前提でクールタイムがある物が大半だが、制約が無いのも強み。宙返りを多用する人向け 下シジルとの相性も◎アーマークリティカルを付けると強いボスを吹っ飛ばして壁際に送りテビィが間に入り込んで宙返り攻撃を繰り返すとブレイクゲージが削れる。このような状態→壁テ敵下記の爆弾を組み合わせてクイックブレイクも付けると、ハメられる。 スタイルコンボ:宙返り爆弾S 6 宙返り攻撃時に爆弾を投げる命中時に爆弾スロットを1個消費して激昂状態を解除するコンボランクS以上で発動可能 ボスにも有効な激昂状態解除の手段で非常に強力大型でないボスが相手の場合、爆弾スロットの消費こそ必要だが攻撃をさせずにハメが可能であり、素の火力やBREAKゲージ削りも高いので最優先で装着したい上宙返りを使用すると3発全部を当てやすく、上宙返り→スパナバッシュ→上宙返りのループがオススメ。後方宙返りでダガーを投げるループだとダガーが生きるが、ハメ状態から抜けられる頻度は後者の方が多い印象(五月雨で当たるからか?)後方宙返りでループさせる場合は重ねるぐらいに近づかないと3発当たらない。狂暴化だと高頻度で回せる上に2連続で出せるため、DPSが良く伸びる。これ使うだけでぶっちゃけよくね スタイルコンボ:トリックショット 4 ダガースロー命中で裂傷付与、コンボランク上昇でダガー本数が増える ※裂傷ダメージ量は要調査防御力バフ等でダメージが通らない場合でも通るのがメリット。ギミックなどでダメージを入れられる周期に左右されずに、攻撃の機会を得られるという面では優秀かもしれない。 ダガースロー:スラッシュカルテット 4 ダガースローで追加でダガーを4本投げる(追加分のダガーはデバフ付与不可能) 上記のトリックショットをメインに使うならついでに火力UPでつけよう。 エアダッシュ強化 名前 コスト 効果 考察 稲妻 9 バトル中、着地前に使用可能なエアダッシュの回数+1着地前の2回目のエアダッシュの攻撃力が+22% このジジルの真価は回避性能と攻撃機会の増加に尽きる。エアダッシュの攻撃力増加よりも攻撃機会が増えることの恩恵が大きく、実質的なDPSが増加する。ボスと距離があるが故に、接近するまでに相手が次の攻撃フェーズに入ってしまう場面は多い。激昂状態に持っていけずにフェーズが移ってしまうのは勿体ないので、一気に近づいて殴りに行こう。画面の端部から端部まで使って動き回るのが苦にならない。 スタイルコンボ:一閃A 3 コンボランクがA以上の時、一閃クールタイム30秒 一閃は2回分ストックが可能。流星を付けると緊急回避用途で使えるが、壁際だと発動しない点が地味に使いにくい。 スタイルコンボ:三連閃S 5 コンボランクがS以上の時、三連閃コンボランクがSSS以上の時、五連閃クールタイム30秒 流星 7 一閃/三連閃/五連閃の発動時に無敵時間が付与 無敵時間付与は非常に有用であり、五連閃はソウルバースト一回分ぐらいの無敵時間がある。しかし、実際に使いこなそうとすると相手との距離が合わず、回避のタイミングで発動しなかったりする。難しい場合は、激昂状態になって攻撃フェーズが移った時に決め打ちをするか、ソウルバーストや暴走使用後に無敵や効果時間終了に合わせて使うなどタイミングを決定しておくとよい。 スパナバッシュ・トルネードスピン強化 名前 コスト 効果 考察 スパナバッシュ:弾性 3 高所から使用すると、ダメージが+60%増加しさらにヒット後上向きにバウンド バウンドの挙動をどのように捉えるかによって評価が異なる。一撃離脱を考えれば回避にも使えるが、地上で追撃ができなるなるのでDPSは落ちる。 スパナバッシュ:壊し屋 4 デバフを付与されていない対象にヒットした時、対象に決意弱化のデバフを付与する。 激昂遅延できるのは優秀。他のデバフが付いてると付与できないので、開幕につけるなどして置くとよいか。 スタイルコンボ:トルネードA 3 コンボランクがA以上の時、トルネードスピン終了時にトルネードスラムを1回発動する。クールタイム20秒 breakゲージも削れて威力も強いが全体モーションが長く、相手に動かれたり被弾に繋がることが多い。とりあえず出しておくと痛い目を見る。 マナピラー強化 名前 コスト 効果 考察 防弾の柱S 2 ダメージが+10%使用時にオービターがセーブルなら、自動的にクリスタルを5つ消費し敵の弾幕を無効化 低コストで火力を上げられる。一方で発動時にクリスタルを自動的に消費してしまうためコア展開がほぼ使えなくなる。また、コア展開強化系のシジルとの相性も悪い。DPS目当てなら普通にコア展開したほうが良く、あくまで弾消しの用途でマナピラーを使うことになるだろう。もしくはクリスタルを早々に使い切る戦闘スタイルなら火力強化の恩恵だけを得ることができる。 防弾の柱C 2 ダメージが+10%使用時にオービターがセリアなら、自動的にクリスタルを5つ消費し敵の弾幕を無効化 マナピラー:広域 3 攻撃範囲が+60% 単純にマナピラーをコンボに組み込むだけなら最も扱いやすい マナピラー:高速 3 チャージ速度が+80% DPSは変わらないものの、道中や複数ターゲットを持つボスに対して当てやすくなる その他近接攻撃強化 名前 コスト 効果 考察 アーマークリティカル 7 激昂状態を無視する全ての近接攻撃のダメージが+33% 激昂無視する攻撃はダメが高い場合が多いので付けておくと良い ボム強化 名前 コスト 効果 考察 ショット強化 名前 コスト 効果 考察 オービター効率化A 1 ノーマルショットの消費MPが-45% 両者装備するとノーマルショットがノーコストになってお得…かと思いきや実際にはMPが消費されていることから説明文に誤りがある可能性がある。序盤ならある程度の活躍が見込める一方、MPが十分に溜まった後はノーマルショットが強化されてもあまり得をしない。 オービター効率化B 2 ノーマルショットの消費MPが-55% 速射 3 1秒あたりにノーマルショットの使用回数+33%。 概ね同上。チャージショットを強化したほうが効率がいい。 2連ショット 3 チャージショットを発射する時、同時にMPを消費しないノーマルショットを発射する。 コンボ数を少しだけ稼げる程度のメリットぐらい。積極的に付けるほどでもないが、セーブルタイプ-Bのデバフ用途に使える。 ラピッドショット強化 8 ラピッドショットのダメージが増え、コンボカウントを増やせる コンボが途切れにくくなるため、コンボ持続時間増加系ジジルがいらなくなるほど。フラッシュポイント等でコンボを積極的に切っていくのとは相性が悪い。コンボカウント上昇で恩恵を得られるジジルと組み合わせるのがいい。 セーブル タイプ-A:爆撃強化 3 チャージショットの最後の1ヒットがダメージ+150% 動かれて逃げられると意味がない。補足強化で持続を伸ばすと更に逃げられやすくなるので、基本的に殴って拘束をしっかりとする必要がある。激昂状態になれば逃げられるので、激昂無視や解除できるジジルを使って拘束しよう セーブル タイプ-A:狙撃強化 3 最初のチャージショットが遠隔の対象にダメージ+75% 初弾のみ?未調査 セーブル タイプ-A:捕捉強化 4 チャージショットの持続時間+60% コンボ数が圧倒的に伸びるが対象に動かれてしまわないように、硬直に合わせたほうが望ましい。ラピッドショットをコンボを切れにくくすることで、コンボ数をさらに稼ぎやすくなる。 セーブル タイプ-B:反射 4 対象にヒットした場合、その後壁にヒットすると反射 セーブルA同様にコンボ数を稼げる。こちらは対象が横軸に動いても問題が無く、複数の相手を対象にできる。 セーブル タイプ-B:解除付与 4 ノーマルショットが対象に剥取のデバフを付与する。クールタイム60秒 ノーマルショットという点がMPを使い切らないといけないので絶妙に使いにくい。2連ショットを付けておけば発動には困らないがタイミングを選べない。2連ショットを付けて剥取デバフのみをタイプBの役割とする考え方もある。その場合はメイン火力をタイプA等にジジルを集中させよう。 セーブル タイプ-C:低燃費 2 チャージショットのMP消費量-36% ジジルのコストも低燃費。爆発物ジジルと組合せると相当数の撃ち込みが可能だが、一瞬で使い切ってしまうのでシンクロサポートを付けて裏で稼働すると丁度良くなる。 セーブル タイプ-C:炸薬 4 着弾時の爆風の範囲が広がりダメージ+22% セリア タイプ-A:牽制 3 チャージショットが敵の硬直時間+0.25秒 シンクロサポートで裏稼働させておくと、セーブルAと相性が良いかもしれない。 セリア タイプ-A:魅了 4 チャージショットが近くの対象へのダメージ+10% セリア タイプ-A:流星 5 チャージショットが攻撃力+18%、弾の速度-30% 遠距離射撃はやりにくくなるが、殴りながら撃ってる分には問題ない。 セリア タイプ-B:プリズム 3 チャージショットの射撃角度が増加 セリア タイプ-B:後光 4 チャージショットの弾が+2増加 セリア タイプ-C:天網 3 チャージショットが背後にいる対象もロックオン可能 相手の位置を気にしなくていいので地味に便利。頭上で弾幕張られながら下方で回避を強要される場合など、向きを合わせることに神経使うのが難しい盤面で役に立つ セリア タイプ-C:連射 4 チャージショットの弾が+2増加 火力強化。セリアCは自動追尾が優秀な為、攻撃する機会が多くDPSが伸びる。 MP回復 名前 コスト 効果 考察 コア展開強化 名前 コスト 効果 考察 コア展開:猛攻 1 発動時、近接攻撃の速度が+20%増加遠隔攻撃ブロック用のシールドが出せなくなる コア展開をバフ手段に変えるシジル敵の弾幕を凌ぐ手段が一つ減るため、回避スキルが求められる「コア展開:拡張」が意味なくなる一方、「コア展開:超越」のデメリットを無視できるまた、「コア展開:消滅」で緊急回避手段としても使えるようになる コア展開:閃光 3 発動時、回避値が+37.5%増加しMPが225%即時に回復 耐久と火力が微増させる コア展開:増幅 3 半径が+15%増加 シールド内部に入れば弾に当たらないため半径増加の恩恵は小さい弾消しできなかった攻撃をシールド内部で回避するときに使えるかも? コア展開:節約 3 初回発動のみクリスタル消費が-4 そのままではコア展開の回数が増えないため、別途クリスタル入手手段を検討したい下記の「コア展開:超越」が無難か コア展開:充填 4 発動時、MPの回復速度が+50%増加 チャージメインの戦闘スタイルに適したシジル コア展開:拡張 4 持続時間が+1.75秒増加 持続時間が増加することはその分安全に避けれる&攻撃に専念できるため扱いやすい コア展開:消滅 4 発動時、周囲の弾を瞬時に消滅させる消滅させた弾の数に応じてコア展開の持続時間が最大+2秒増加 コア展開にはもともと弾消し用のシールドがあるため、持続時間増加の効果がメインになる同コストの「コア展開:拡張」より最大の持続時間増加は長いが不安定なのが難点高難易度や弾数が多いボス相手ならこちらのほうが便利かもしれない持続時間増加の恩恵は大きいためどちらも装備してもよい コア展開:活性化 5 発動時、近接攻撃のダメージが+12%増加 近接攻撃メインの戦闘スタイルに適したシジル コア展開:回復 5 敵の弾を無効化した時、HPが最大6%回復 耐久を増加させるシジル回復はあくまで無効化したときであるため、空打ちやレーザー相手では効果がない点に注意 コア展開:コンボ 8 攻撃力が-13.5%減少しヒット回数が+50%増加 コンボ系のシジルと相性が良い単体で見ても約1.3倍の火力になる コア展開:超越 9 攻撃力が+22%増加しクリスタルの消費が-1減少半径が-30% 高コストなだけあって火力強化に消費軽減と強力なシジル半径減少のデメリットがあるためコア展開の発動位置には気を付けるように バフ強化 バフラッシュの恩恵により、とにかくバフを得られることがエラいのである 名前 コスト 効果 考察 暴走 7 格闘技術のバフを取得する時、狂暴化のバフを6秒間取得 スーパーソニック装着必須。狂暴は激昂を無視する為、アーマークリティカルを付けると近接全てが33%も上昇する。発動中はスーパーアーマー状態で防御力が上昇するため、ごり押しが効くが防御力UPバフはついていた方が良い。バフラッシュを付けると、格闘技術と暴走のバフ2つ付くのでオススメ。被弾回数が増える傾向にある為、被弾事にMPの回復速度が+1.2%増える戦傷ジジルや、耐衝撃装甲でHP増加バフスタックを積むのも良いかもしれない。特に後者はバフラッシュの恩恵も受けられる。楽しさ満点ワンダーワッフルを使っても発動が可能。 スーパーソニック 5 ソウルバースト命中後、5秒間格闘技術のバフのスタックが4増加 オーバードライブを付ければチャージ速度が+67%になるので、暴走発動をとにかく仕掛けることも可能。無敵が無くなるので、暴走の防御力上昇の過信には注意。 バフラッシュ 6 自身にかかっているバフが多いほど対象に与えるダメージが増加 ※上昇率は要調査(スタック数も関係ある?)緑バフが対象。おやつやジジル等で能動的にバフを付けることが可能なので、付けられるだけ付けるとよい。絶対回避バフやソウルバーストなどもスタックが残っていれば有効だが、暴走でゴリ押すなら両方意識しては残せないだろう。コア展開はバフが付くN展開がオススメ。セリアのダメージ耐性バフは暴走と合わせると相性が良いが、被弾でバフが消えるのでターン維持できるタイミングがベストか。セーブルの魔法の火薬は使用しなければ恩恵を受け続けられるが、展開Uで業火デバフを相手に付けた方がDPSが上がるかも?ふわふわシュークリームがバフ2つ付く上に耐久も上がるので有能。 デバフカウンター 5 自身にかかっているデバフが多いほど対象に与えるダメージが増加 ※上昇率は要調査赤バフが対象。意図的に付けるものでもないので、ボスに合わせて付けるぐらいか。謎めいたお菓子でデバフ引いたときのフォローや、ルミのスノーフレークケーキに攻撃力UPを付与するといった考え方が良いかもしれない。 危険な回復 5 ダメージを受けた後、HPが1になる代わりに自然回復のバフを180秒取得 3分間の長めのバフが取得できる。赤い霧等と相性が良いが、初回の被弾でHP1になるので、逆転ドーナツを使用して攻撃力UPバフを獲得してしまうのがオススメ。これでバフを2つ獲得できるのでバフラッシュが強い。第六感も付けておけば、絶対回避も付いて3つになる。事故りやすいが大体序盤なので、すぐやり直してしまおう。バフが長いので、ボス戦直前に回復ポイントがあるなら適当に被弾して、体力全快でバフを持ち込むこともできる。 MP急速回復:100コンボ 5 コンボカウントが100に達した時、4秒間マナ加速のバフのスタックが10増加 非常に優秀なバフだが4秒間と非常に短い。ラピッドショッド強化を付けるとすぐに発動させられるので、バフラッシュを付けておいてコンボが切れたら殴るタイミングに合わせにいこう。 その他遠隔攻撃強化 名前 コスト 効果 考察 シンクロサポート1 シンクロサポート2 その他共通攻撃強化系 名前 コスト 効果 考察 アンダースコア 9 対象に1~9ダメージ時、ダメージ量を+1~2対象に10~19ダメージ時、ダメージ量を+1 セーブルAやラピッドショット等の低火力でコンボ数を稼ぐタイプにおすすめ。2週目以降でジジルを引き継ぐ際、序盤に活躍する。 ノーガード 8 全ての攻撃のダメージが+15%、受けるダメージが+60% 火力に対して非ダメ増加が大きいが15%増は魅力。ボスラッシュ等は火力特化で押し切ったほうが結果的に非ダメが減ることがあるので、玄人向けだが強い。 アンラッキー7 7 攻撃力が+7%、MPの回復速度が+7%、防御力が-7%HPのいずれかの桁が7の時、HPが-7/-77/-777ランダムで減少 -777さえ引かなければ良いが、徐々にHPが増減するバフ・デバフとの相性が非常に悪い。-777を引いたらリセットして回す運ゲーもありだが、ボスラッシュのような長丁場には不向きか。 憤怒 6 バトル中1秒ごとに1HPを失い(HPが0まで減少)、攻撃力が+6%増加し、MPの回復速度が+6%。コンボカウントが300に達した時、HPを30%回復する。回復効果はバトルごとに1回のみ発動。 根性AとBが機能的に死ぬ為、根性を付けるとしたらCかDとなる。非常食を発動させればAとBも生かせるか。300カウントはセーブルAとラピッドショット強化を使えばすぐに到達するが、序盤に発動して無駄になることが多いので注意。デメリットはほぼ根性への影響のみなので、根性に頼らない立ち回りが求められる。 歴戦の強者 4 攻撃を受けた回数が多いほど、対象に与えるダメージが増加する。(最大15%) 合理的に被弾数を増やすなら、防御力アップと狂暴化バフで被弾しながら殴っていくスタイルに使うのが良いか。 リスクマネジメント 4 HPが50%以上の対象に与えるダメージが-14%HPが50%未満の対象に与えるダメージが+14% 名称通り。ボスの終盤カットインは難しいことが多いので、前半戦で頑張るのもあり。 赤い霧 4 自身の残りHPが低いほど、対象に与えるダメージが増加する。(最大+10%) 根性系や危険な回復などのジジルと相性が良いか。(未確認だが、恐らく最大HP10%刻みで+1%?) 耐久強化 被ダメージ軽減 名前 コスト 効果 考察 猫足 2 落下ダメージ軽減 穴のあるマップ攻略時に便利なシジル普通に敵に攻撃を受けるよりも落ちたほうがダメージが少ないこともある一部のボス戦でも穴があるため有用だが、落下回数に応じて別途ペナルティが発生するため過信は禁物 パラジウム 3 受けるダメージが全て-2ブラストオーブから受けるダメージが-50% 通常の被弾ダメージに対しては雀の涙の効果しかないスリップダメージには有用?(要検証)ブラストオーブは登場機会こそ少ないもののダメージが大きく50%軽減は破格といえる 軽量化 3 吹き飛ばし効果を受けた時、受けるダメージが-17.5%吹き飛ぶ距離が+75% 軽減量は多いが壁衝突リスクが上がるため一長一短 魔力の鎧 4 MPが150%以上の時、受けるダメージが-12% 条件が軽いため常時発動しやすい避けながらチャージショットを打つ戦闘スタイルとは相性が悪い コンボランクフィーバー:防御 4 コンボランクがSに到達した時、次に受けるダメージが減少 コンボ系の戦闘スタイルと相性がいい 屈折 4 レーザーにより受けるダメージが-22.5% レーザーは広範囲かつ回避が難しいものが多いためそれらすべてを軽減できるのは大きいコア展開中の不意のレーザーにも備えられる 不退転 5 全ての攻撃のダメージが-10%受けるダメージが-22.5% 軽減量はピカイチだが攻撃力低下のデメリットはかなり大きい戦闘が長引くとその分被弾リスクも上がるため注意が必要一定時間経過後に防御が下がるボスには有効か 血の鎧 5 HPが70%以上の時、受けるダメージが-15% 最初の数回の被ダメージを確実に軽減する高難易度ほど発動機会が少なくなる点に注意このシジル装備中は回復アイテムは早めに使って全回復させたほうがよい ラッキー7:A 7 HPの最後の桁が7の時、受けるダメージが-7~77% 発動条件も軽減量も不安定運が良ければ強力だがコストが高く使いづらい ラッキー7:B 7 攻撃を7回受けるごとに受けるダメージが-77%(バトル中に7回) 高難易度のボス相手では6回以内の被弾でHP0になることもあり発動条件が厳しい回復アイテムの使用が前提といえる最大7回発動するが基本的には1~3回の発動になるだろうより確実に発動できる根性系のシジルを優先させたい HP増加 名前 コスト 効果 考察 体力増加 3 最大HPが+10% 単純に被弾可能回数が上がる便利なシジルHP回復系のシジルや回復アイテムは割合で回復するためその回復量も上げられる「EPブースター:HP」で最大EPが上がるため最大強化時はどちらも2コストで装備できる(どちらか片方だけ装備するなら体力増加【大】が有利) 体力増加【大】 4 最大HPが+15% 耐衝撃装甲 9 4回攻撃を受けると、その後は攻撃を2回受けるごとに最大HP増加のバフのスタックを獲得する 1バトル中の被弾回数として計上されるため実質ボス戦専用シジル被弾がかさむごとにHPが増加するため消費アイテム使用時の回復量の増加が見込める HP回復 名前 コスト 効果 考察 非常食(自動) 1 攻撃を受けた際にHPが25%未満になった場合、自動的にココアトリュフor謎めいたお菓子使用 回復アイテム使用の隙を1回だけ無視できる道中では勝手に発動して不便に感じることもあるかもしれない 栄養士 3 マップ上の回復アイテムのHP回復量が増加 道中では回復アイテムが固定配置されていることが多く生存率を上げられるボス戦においても雑魚召喚の撃破やターゲット破壊で出現することがあり発動が期待できる 回避時回復 3 回避の発動時、一定量のHPを回復回復量は回避した攻撃のダメージに応じて変動 回避はバトル中に何回も発動できるため複数回の回復が期待できる 三賢人 3 現在HPが3~33%の時、3秒以内に3つの異なる対象に同時に攻撃した場合、HPが33、MPが333%回復 発動条件が厳しくHP回復量も少ない 緊急治療 3 8回攻撃を受けると、HPが50回復(バトル中に1回) 回復量が固定であるため序盤こそ有用だが中盤以降では回復量が心もとないコストは異なるが「ラッキー7:C」の方が緩い条件で多く回復できる クリスタルの癒し 4 クリスタルを得た時にHPが回復 クリスタル系のシジルと相性がいい スペシャルな探検家 5 マップ上の新しいブロックを見つけるごとにHPが1.25%回復HPが50%未満の場合、追加でHPを1%回復HPが25%未満の場合、追加でHPを1%回復 道中探索において非常に便利なシジル新マップでは進むたびに回復し多少の被弾も無視して探索できるボス戦や探索済みのマップでは全く意味を成さないため忘れずに外そう コア展開:回復 5 コア展開で敵の弾を無効化した時、HPが最大6%回復 確実に4回は回復可能でコア展開のタイミング次第で大きな回復を見込める 掘削者 5 再生しないタイルを破壊するごとに、HPが5回復する 再生しないタイルは出現数が少なく回復量も少ないため使いづらい ブレイク時回復 6 対象がBREAK状態になった時、HPが6.5%回復HPが50%未満の場合、追加でHPを3%回復 ボス戦では複数回BREAK状態にするため、十分な回復が期待できる ラッキー7:C 7 攻撃を7回受けるごとにHPが7%回復(バトル中に7回) ラッキー7:Bと同様に発動条件が厳しい チャージヒール 7 チャージショットを撃つたびに確率でHP1回復 総回復量はあまり多くなくその割にコストが高い 自動回復 8 通常のバトル中、3秒ごとに一定の確率でHPが1回復ボスバトル中、1秒ごとに一定の確率でHPが1回復 回避 名前 コスト 効果 考察 回避付与:エアダッシュ 0 絶対回避バフが付与されている場合、近接攻撃をヒットさせてから2秒間、シジル名に記された行動を回避行動として扱う 回避行動を増やすシジル。エアダッシュはコスト0である上に「EPブースター:回避共鳴」の対象にもなるため必ず装備しよう他のシジルはプレイスタイルに応じてお好みのものを装備するといいだろう 回避付与:アッパー攻撃 2 回避付与:スパイラルスラッシュ 2 回避付与:スパナバッシュ 2 回避付与:スライディング 2 回避:幸運 3 ラッキー回避の確率上昇 事故防止につながる 回避:オート回避 4 回避行動で回避した後、1回のみラッキー回避の確率大幅上昇 回避:舞踏家 4 回避の猶予が+0.25秒受けるダメージ+20% 回避が安定するが、受けるダメージの増加は大きいデメリット 回避:最適化 5 攻撃を当てた際の回避値の増加量が増える 単純に回避回数を増やすことに繋がる 回避:第六感 8 HPが30%/20%/10%を下回った時絶対回避のバフを得る コンボトリガー:回避 5 コンボカウントが10上がるたびに追加で回避値を得る 根性 名前 コスト 効果 考察 根性A 5 耐久回数+1 純粋に耐久回数を上げる効果のみ。根性発動後は再被弾でゲームオーバーになってしまうため、基本的には回復アイテムを使うことになるだろう。耐久回数あたりのコストを考えるとなるべく「根性B」を装備させたい。 根性B 7 耐久回数+2 根性C 8 耐久回数+1発動時、HPを25%回復 根性発動時にHPを回復する効果を持つ。回復量に関しては根性C≦根性Dとなることが多いだろう。(その他のシジルや強化状況による)ただし、根性Dは発動時にシジル無効デバフ付与という大きなデメリットが存在する。デバフはマップが切り替わるまで続くため、ボス戦では非常に厳しい戦闘を強いられる。クリスピークランチでデバフを軽減する方法もあるが、基本的には「根性C」を装備させるとよい。 根性D 6 耐久回数+1発動時、HPをEPの最大値まで回復し、シジル無効のデバフのスタックが10増加 根性系のシジルは共通して以下の効果を持つ。 HPが2以上の時、致命傷に耐えられる回数が~。 根性系のバフが複数ある場合はアルファベット順に発動する。 バトル中に1回でも根性系のシジルを発動していた場合、バトル終了時に根性系のシジルは全て無効化され、安全地帯かセーブポイントに入るまで再発動できない。 根性発動時、~ 高難易度であるほど敵の火力が高くなるため、耐久強化系のシジルより優先度が高くなる。 道中では複数装備させても耐久回数を使いきれないことが多いため、1つだけ装備させるとよい。 総合的な評価は根性C>根性B>根性A>根性Dといったところか。
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装備考察
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【作品名】 最強妄想キャラクター議論スレ 【名前】 自称考察人 【属性】 口だけ、有限不実行 【大きさ】 おそらく人間並み 【攻撃力】 考察期間中に付き敵の防御力を問答無用で無視できます。敵のテンプレに何が書いてあろうと意味がありません 【防御力】 考察期間中に付き敵の攻撃力を問答無用で無視できます。敵のテンプレに何が書いてあろうと意味がありません 【素早さ】 考察期間中に付き敵の素早さを問答無用で無視できます。敵のテンプレに何が書いてあろうと意味がありません 【特殊能力】 考察期間中に付き敵を問答無用で無視できます。敵のテンプレに何が書いてあろうと意味がありません 【長所】 敵のテンプレに何が書いてあろうと意味がありません。問答無用で勝ちます 【短所】 いろんな意味できもい ◆考察記録--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 142 名前:格無しさん 投稿日:2006/07/26(水) 10 33 20 自称考察人考察・・・? 考察期間の定義もいまいち分からんし、とりあえず絶対存在と一緒。後は知るか。
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考察
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小山内 梢子 (おさない しょうこ) データ 主人公。 青城女学院二年、剣道部部長。 身長161cm。 十月八日生まれの天秤座。 一人称は「私」。 声は日高のり子。 考察 ちょっと無理な選択をするとあっさり死んでしまうスペランカー。同世代の女の子のうちでは強いほうだが、所詮は一般人である。 初期設定ではもっと背が小さかったらしい。名前はそのころの名残か。 実は父親が若杉の傍系の出身で身内の骨肉の争いに嫌気が差して出奔したとか。 相沢 保美 (あいざわ やすみ) データ 本名は根方保巳。相沢姓は母方のもの。 青城女学院一年、剣道部マネージャー。 身長152cm。 六月二十二日生まれの蟹座。 一人称は「わたし」。愛称はやすみん。 声は山口立花子。 考察 本名の「根方保巳」の「巳」はクロウサマを表す。クロウサマを「保」つ、根方家の役割をあらわす名前である。 幽体離脱を起こしやすい霊媒体質。本編中で急にその体質に目覚めたのは、双子の姉妹であるナミに近づいたためか。 無意識に幽体離脱をしたときは吸精鬼となり、金縛りで獲物の自由を奪ってからゆっくりと精気を吸います。 喜屋武 汀 (きやん みぎわ) データ 守天党の鬼切り。 身長167cm。 七月二十三日生まれ。 一人称は「あたし」。 声は藤村歩。 愛称はミギー。キャンキャンって呼ばれなくて良かったね。 考察 使う得物は刃物を仕込んだ棍。刃渡りは15cm以上あるらしい。 ワイヤーを使ったアクションやトラップもお得意。 日本の武術と比較すると、中国拳法はトリッキーな器械(武器)を使うことに特徴がある。中国拳法に近いという守天応身流には、さまざまな器械武術が伝わっているのかも。 ナミ データ 本名、根方維巳。 愛称はナミー。 身長140cm。 六月二十一日生まれのふたご座。 一人称は「わたし」。 声は佐藤利奈。 考察 本名の根方維巳の「巳」はクロウサマを表す。クロウサマを「維」持する、根方家の役割をあらわす名前である。 もっとも出生届は出されていないので、本名といえるかどうかは議論の余地のあるところ。 保美とは誕生日が一日違う。深夜に生まれたのか、それとも長子であることをはっきりさせるため保美の誕生日を一日遅らせたのだろうか 維巳を変換する時は、「いみ」で一発である。 カヤ データ 本名、鳴海夏夜。 愛称はなっちゃん。 身長173cm。 八月八日生まれの獅子座。 一人称は「私」。 声は清水香里。 考察 全日本剣道選手権大会優勝経験者。「飛車」の異名を取る、伸びのある剣さばきに定評があった。 バロウリュウが800年かけて見つけられなかった「剣」をわずか1年で手に入れている。真エンドでは針医者の修行をすることになるが、探偵をやったほうが向いているのではなかろうか…。 コハク データ 虎姫、九郎とも。 身長145cm。 一人称は「わし」。 声は瑞沢渓。 考察 愛刀「吠丸」は式神・オニワカの依代でもある。 馬瓏琉に育てられ、色んな人体実験の挙句に不老不死になったヒト。 源義経の双子の片割れ。どちらが先に生まれたかは不明だが形式的に牛若丸を兄とコハクが決めた。 秋田 百子 (あきた ももこ) データ 愛称は百ちゃん、百ちー。 青城女学院一年、剣道部部員。 身長150cm。 一人称は「あたし」。 声は大久保藍子。 考察 祖父はアカイイトでちらっと登場した駅員「秋田丈太郎」。若い頃は走る列車から無傷で飛び降りたり、刀を持った鬼切りと素手で対峙して生き残ったりと、恐るべき身体能力を誇っていた。戦争では激戦地に狩りだされ、「人でいられなくなるくらい」大量に人を殺してしまった。老年になってからも孫に野犬を素手で退治する方法を教えたり、トラップの張り方を教えたりとますます盛んなスーパーおじいちゃんである。 百子はその血を色濃く引いているらしい。 ちなみに百ち三太夫という有名な戦国の忍者がいる。 葵 花子 (あおい はなこ) データ 青城女学院教師、剣道部顧問。 身長165cm。 一人称は「私/先生」。 声は鈴木麗子。 考察 古典、特に日本の伝承のマニアらしく、大学でも専攻していた。 アカイイトのヒロインの一人、サクヤとその頃のゼミを通じて知り合っている。 中の人は公開オーディション組。当時のサンプルボイスよりもゲーム本編の方が演技が上手いのはプロの根性か。 桜井 綾代 (さくらい あやしろ) データ 青城女学院二年、剣道部副部長。 身長158cm。 一人称は「わたし」。 愛称は「姫」 声は吉成由貴。 考察 吸精鬼に夜中せいきを吸われて翌朝ぐったりなってた人。ゆうべはおたのしみでしたね。 ナミとの会話はまるでブーム君。 鈴木 佑快 (すずき ゆうかい) データ 咲森寺の住職。 身長182cm。 一人称は「わし/拙僧/愚僧」。 声は秋元羊介。 考察 若い頃はかなりの実力を持った剣士。だが、根方宗次に到底力及ばないことを思い知り、思い余って出家してしまった。 副業は和裁師。かなりの腕前らしく、ナミの衣装を作ったのはこの人。和尚が一晩でやってくれました。 ナミエンドでナミが着ているサンタコートも和尚が縫ったのではないかという疑惑がある。 安姫 (やすひめ) データ ざんの肉を食らい不老長寿となった身体を持つ姫。 コハクを探して卯良島に立ち寄った際、摩多牟を封じ力尽き眠りに入ったところを根方に捕らえられる。 その後長い年月を眠りながら過ごし、8年前梢子の手で目覚めることになるまで血を抜かれヒノクスリの材料とされてきた。 梢子が根方に切られた際、梢子に魄を受け渡し死亡した。 一人称は「わたし/私」。 声は佐藤利奈。 考察 コハクにベタ惚れでざんに肉を食べてでも同じ時を暮らしたがった。しかしコハクにはそのような気はまったくなかったようだ。悲恋の姫。 明確に述べられてはいないが壇ノ浦の戦いで宝剣とともに入水した安徳天皇が元ネタ。安徳天皇には少女説や入水後生き延び沖縄に渡ったといった伝説があるようだ。 安徳天皇に纏わる伝説には、入水の後、波の下にある都=竜宮へと至った話、八岐大蛇の生まれ変わりとする話がある。 声に力を宿し、言霊を能くする設定は、人間を魅了する人魚の歌声と御門であることに基づくものか。 言の葉紡ぐ仁=言仁(ときひと)は安徳天皇の諱。 作中の関連人物のモデルは弟=後鳥羽天皇、その玄孫=亀山天皇、祖母=平時子、伯父=平知盛、同席した男=平教経。 魄は小山内梢子に、魂は根方維巳に受け継がれている。また力の一部は常咲きの椿に宿っており、梢子あるいはナミのパワーアップ・アイテムとして活用される。 根方 宗次 (ねかた むねつぐ) データ 保美とナミの実父。 根方クロウ流を修めた一流の剣士。 その腕前は役付きの鬼切りとすら拮抗する。 身長177cm。 一人称は「私」。 声は佐藤晴男。 考察 本編中最強とも噂される凄腕の剣士。彼に切られたオサの数は両手で足りない人も多いのではないだろうか。 一般人でありながら 剣 の瘴気にすらある程度耐えられる。伊達に根方の祭祀をやっているわけではない。 瓏琉にあっさり騙され祭儀を行いつづけたり、実はカヤを上回るうっかりさんかもしれない。 根方は根堅州国(ねのかたすくに)やニライカナイ(ニライは「根の方」を表すと言われる)からか。 馬 瓏琉 (ば ろうりゅう) データ コハクの養父。 自称「夷の王」。 混沌のかけらを左目に隠す鬼。 ケルト神話の魔眼のバロール。 身長180cm。 一人称は「俺」。 声は園部好德。 考察 カメラ付き携帯を使いこなすV系魔王。 剣 を1000年以上探していたらしいがさっぱり見つけられなかったあたり実はやる気がないのかもしれない。 調子に乗りやすく、せっかく 剣 を手に入れたのに根方にばっさりやられることも少なくない。 各ルートで根方に切られてきた恨みをグランドルートでは見事晴らし、中ボスとしての役割をまっとうした。 ちなみに妻もいるし娘もいる。 グランドルートで梢子を「弟子の弟子、つまり孫みたいなもの」と評する。ちなみにケルト神話では実際に孫に倒されている。 コメント欄 コメント すべてのコメントを見る 試しにワクだけ作ってみた -- 2008-05-24 15 23 32
https://w.atwiki.jp/tyasoba/pages/56.html
兵士考察
https://w.atwiki.jp/pokeranger/pages/188.html
いわタイプの特徴 全体的にエフェクトが似ている。 うまく扱えば強力なものが多い。 岩を落とす(前方) 本編の岩タイプの殆どが使用するアシスト。 前方に複数の岩をまとめて落とす攻撃。 使用ポケモン アノプス、アーマルド、ダイノーズ 考察 攻撃力が高く、隙も少なめなので使いやすいが、 特徴が無さ過ぎるためわざわざレベルを上げることは少ない。 岩を落とす(前方・ロング) 前方に岩を直線状に次々落とす。 レベルアップで落とせる岩の数が増える。 使用ポケモン カブト、カブトプス、ツボツボなど 考察 威力が高く、射程もなかなかだが、いまいちパッとしない。 ただし相手の攻撃範囲外から狙えることが多いのは長所。 石を投げる 前方に石を投げる。 石は短距離しか投げられず、着地と同時に消える。 使用ポケモン イシツブテ、ウソハチ、ゴローン、ゴローニャ 考察 威力が低く、接近して使わないとまともに当たりもしない。 明らかに「岩を落とす(前方)」を使った方がいい。 岩を落とす(周囲) 自分の周囲に岩を大量に落とす。 当たった相手はヘロヘロ状態になる。 使用ポケモン ズガイドス、ラムパルド、バンギラス 考察 接近しないと当たらないが、範囲は狭くない。 ヘロヘロ効果が大きく、入手しにくいだけのことはある。
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武器考察 メイン武器アサルトライフル サブマシンガン スナイパーライフル ショットガン サブ武器 近接武器 その他の武器 広告
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とりあえず距離戦と呼ばれる遠距離(Pが届かない距離)と 中距離(Pがギリギリ届くぐらいの距離)に分けて それぞれ適切な技を載せていこうかと。 相手がガードで固まってると思ったら二択始動技を。 相手が二択始動技を使ってくると思ったら迎撃技を。 相手が迎撃技を置いてくると思ったらガード後に反撃を。 <ガード<二択始動技<迎撃技<ガード… (右の行動に負ける) 上記のように距離が開いた状態でも3すくみの読み合いが発生しているといえる。 というのは意外とどこの攻略見ても載ってないような気がしたんで いろいろ追加していこうかなと思ってます。 遠距離⇒二択始動技(QF、←P+K、ダッシュで近づいて立ちP or ←K) 迎撃技(←K+G、↓K+G、→→K) 中距離⇒二択始動技(立ちP、←K、P+K) 迎撃技(←K+G、↓K+G、→→K、↑K+G)
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ここでは、ガリエール技とがりえない技を考察するげすぞwww ガリエール技(攻撃技) 秘伝技全般(第四世代,第五世代),はかいこうせん系,だいばくはつ,一撃必殺技 ガリエール技(補助技) ジオコントロール,ダークホール,キングシールド,フラッシュ,きりばらい,体力1/2回復系,その他専用技 がりえない技(攻撃技) でんこうせっか(ピカチュウを除く),ボルトチェンジ,とんぼがえり,サイコショック,くさむすび,けたぐり,おいうち